庭子ちゃん 3D 制作振り返り3 テクスチャ

  • 2022.11.04
  • CG
庭子ちゃん 3D 制作振り返り3 テクスチャ

第3回目です。前回はシェーダーで色つけました。今回はテクスチャはりますが、髪の毛テクスチャの生成方法はとても勉強になりました。

髪の毛テクスチャ

mmCGさん講座に従って、髪の毛テクスチャをプロシージャルに生成します。本来髪の束ごとに手でテクスチャ描くところ、シェーダープログラミングでプロシージャルに生成させます。絵心に自信のない私には神手法でした。

髪の毛テクスチャが生成されていく過程を見ながら作れるので、とても勉強になりました。シェーダープログラムのどのパートが何をやっているか、わかりやすく配置し直したがこちらです。

生成された画像を、テクスチャがきれいに撮れるようカメラを配置しレンダリングして、最終髪の毛テクスチャとして使用します。

画像保存したテクスチャを読み込み、トゥーンシェーディングとみっくすして使用します。

最終的にFBX化してUnity、VRChatに持って行くときにはテクスチャ読み込みのみにシンプル化するのですが、ここでは講座のままに作りました。ここで生成した髪の毛テクスチャは、ずっと使い続けています。

体テクスチャ

次は体のテクスチャです。ここではシームを使ってテクスチャ境界を指定しました。

シームはこんな感じです。まだミラーモディファイア入れてますので、体半分のテクスチャが展開されています。

左右対称では無いテクスチャ塗り始めますので、断腸の思いでミラーモディファイア適用しました。今後はx対称性が崩れないよう、自分で配慮しながらモデリングしていくことになります。でもBlenderはミラー関連サポート豊富でさすがです。

最終的にはこのように塗りました。鎖骨や肩甲骨のところは強調するように塗っています。

指先、唇などとても小さくなっており、ピクセルが見えるほどです。後にこのあたりはテクスチャを複数枚使う構成に変更して改善しました。

髪の毛、体、のテクスチャ塗ってモデリングはひとまず完成。

次回はRig、アーマチュア(ボーン)関連です。

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