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  • 2022.11.07

庭子ちゃん 3D 制作振り返り4 リギング

アーマチュア作成 まずは自分の復習の意味もかねて用語の説明から。 まずは左半分のアーマチュアを作ります。 ボーンの編集モードで、左右対称にさせたいボーン群を選んで(マウスの範囲ドラッグ)、アーマチュア→名前→自動ネーム(左右)を選びます。 すると自動的に「.L」がつけられる! そしてさらに、その選択状態でアーマチュア→対称化を選択すると・・・ 名称(左は.L、右は.R)も含めて、左右対称アーマチュ […]

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  • 2022.11.04

庭子ちゃん 3D 制作振り返り3 テクスチャ

髪の毛テクスチャ mmCGさん講座に従って、髪の毛テクスチャをプロシージャルに生成します。本来髪の束ごとに手でテクスチャ描くところ、シェーダープログラミングでプロシージャルに生成させます。絵心に自信のない私には神手法でした。 髪の毛テクスチャが生成されていく過程を見ながら作れるので、とても勉強になりました。シェーダープログラムのどのパートが何をやっているか、わかりやすく配置し直したがこちらです。 […]

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  • 2022.10.31

Stable Diffusion GUI使ってみました

いま流行のStable Diffusion GUI使ってみました。インストール方法はこちら。 急遽、木の壁テクスチャが必要となり試しに使ってみました。 正直、あまりにも簡単で驚きました。インストールイメージは8.4GBと大きいですが、テクスチャ用途なら、キーワード入れるだけで1枚5秒(RTX3060)で作ってくれます。 ただテクスチャ以上のことをやらせようとすると微妙に感じます。 下記の庭子ちゃん […]

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  • 2022.10.30

庭子ちゃん 3D 制作振り返り2

細分化モディファイアの「ビューポートのレベル数」を「1」にして(以降ずっと1)、ボディ部が2万7千△ポリゴン。 全身が一通りモデリングされましたので、髪の毛をぼちぼち作りはじめます。 髪の毛は左右非対称なのでミラーモディファイアかけませんが、ボディ部はテクスチャUVマップ展開するまでずっとミラーモディファイアかけた状態でのモデリングとなります。 デフォルトでミラーと細分化かけた状態での作業です。b […]

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  • 2022.10.28

庭子ちゃん 3D 制作振り返り1

はじめに 今回から、庭子ちゃん3Dアバターの制作振り返りを連載でやりたいと思います。ほぼ1年がかりでした。 ポイントは下記: mmCGさんYoutube講座(白銀圭版をメインにみました)で初めてのblender、モデル作成すばらしい動画講座を公開してくれているmmCGさんに大感謝を! オリジナルメッシュ:すべて四角形ポリゴンで制作しループカットなどあとから派生・修正しやすく YYBミクさん10th […]

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  • 2022.10.23

庭子ちゃん3D制作中!

今後、CG系の話題も増やしていきたいと思います。とりあえずは庭子ちゃん3D制作日誌的な話題になりそうです。今後ともよろしくお願いします。

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