My Blender TIPS

  • 2023.01.01
  • CG
My Blender TIPS

—–一般————


■見失った!どこにいるかわからない!
[Shift + C]または[ビュー -> 視点を揃える -> 3Dカーソルのリセットと全表示]。
カーソル原点にしてそこを注視。
あらにビュー→3Dカーソル注視がチェックされていれば外す。

—–頂点編集————

■四角形ポリゴン分岐を増やす方法(リルーティング)

■四角形ポリゴン対角線ルートのリルーティングにもなっている。

■四角形ポリゴンで頂点増減

■頂点選択モード、辺選択モード、面選択モード

  • 頂点選択モード:通常
    頂点マージなどできる
  • 辺選択モード:
    辺選択モードでのみシーム関連が使える
  • 面選択モード:
    面選択モードの Ctrl-L のみ、シーム境界内選択ができる。

■ループブリッジ
Edit Mode(編集モード)
Menu(メニュー)
Edge(辺) → Bridge Edge Loops(辺ループのブリッジ)

■部分的に小さく対称化が崩れたとき
編集モードでペアとなる頂点選んで(複数OK)、メッシュ→対称化へスナップ

■頂点スナップのコツ
動かす頂点をクリックして、Gキーで動かしてスナップ目的頂点に近づいていくが、
動かす頂点とカーソル位置が近いほど、ロックオンしやすい!

■マテリアルの調べ方
割り当てられたマテリアルは面選択モードで面を選択して、
マテリアルプロパティで調べればいい。
マテリアルは面に割り当てられるので、頂点ごとのマテリアルという定義はない。

■オブジェクト統合
複数選択してCtrl-J。最後に選択したオブジェクトに統合。
細分化するオブジェクトとしないオブジェクトが混じっているとき、
適用せずに統合すると細分化しないオブジェクトも細分化して自動適用される。
無駄にポリゴン増えるので、各々細分化適用してから統合すべき。

■オブジェクトアライン
https://reflectorange.net/archives/189.html
オブジェクトモードで、対象オブジェクトを選択して、
オブジェクト→トランスフォーム→オブジェクトを整列
通常は「中心」、基準の対象に3Dカーソルかシーン原点選んで、
でx軸整列などを選択

■頂点選択の拡大縮小
Ctrl+’+’, Ctrl+’-‘
同心円状に拡大縮小

—–ボーン編集————

■ボーン表示調整
ビューボートオーバーレイ→オブジェクト→ボーン

プロパティのアーマチュア→ビューポート表示→最前面など

■ボーンのヘッド・テール反転
向きの反転(Switch Direction)のショートカットキーは「Alt+F

■ボーン選択の拡大縮小
[ : 親を選択
] : 子を選択
SHIFT+'[‘ : 親を選択追加
SHIFT+’]’ : 子を選択追加

■ボーンに連番の名前をつける
https://note.com/igarashi_cub/n/nac6a81c4715e
ボーン編集モードで、
対称のボーンを選択(通常数字が一番大きくなる末端ボーン)。
順番は重要。最後に選択したボーンを数字が若くなるように選択。
★★ SHIFT+'[‘連打で順次親ボーンを追加選択していくのが楽。
最後に選択したボーンに「hair.front.001」など数字付き名前をつける。

その後さっきの複数ボーン選択された状態で、「hair.front.001」を右クリックし、
メニューから「選択にコピー」。連番名がつけられます。
★★うまく'[‘が動作しないときは、英語キーボードになっていないかチェック。
★★タスクバー右下がENGになっていたら英語キーボードで’]’が’\’あたりになっている。

■ボーンを左右対称にコピー
 ・片側だけボーンを作る
 ・ボーン名称の末尾に「.L」or「.R」を適切につける。★重要!
・アーマチュア→対称化
で対象位置に複製が作られる。
ボーンに設定したボーンコンストレイントも左右反転された状態で複製される。

■ボーンに連番で左右対称の名前をつけたいとき
まず連番、次に左右対称名前付け
・末端ボーン選択
・SHIFT-‘[‘で親ボーンを選択追加していく
・根っこの親ボーンの名前をドット数字で終わるようにつける。「xxxx.000」など
・ボーンプロパティの名前を右クリックして「選択にコピー」 ★連番名称付け
そのままボーンが選択された状態で
・アーマチュア→名前→自動名前(左右) ★左右名称付け
最後に「.L」や「.R」がついた名称に自動変更される
・このあと対称化コピーなどが使える

■ボーンを階層ごと選択
・ボーン編集モードで
・階層トップのボーンを選択
・SHIFT-G
・子を選択
選択ボーンの全ての子(下階層)が選択される

■ボーンを別のアーマチュアへ移植
(ウェイトなども移植したい場合にはアーマチュア統合)
・Edit Modeで移動させたいボーンを選択して、P > Separate Bones で 別のArmatureとして分離する。

・Object Modeにして、分離したArmatureを選択し、Shiftを押しながら移動先のArmatureを選択し、Ctrl + J で結合する(最後に選択したアーマチュアに統合される)。

・Edit Modeにして、追加したボーン(Armatureのルートの階層にある)を選択し、Shiftを押しながら親にしたいボーンを選択し、Ctrl + P > Keep Offset。

・Edit Modeでボーンの位置を調整する。

■アーマチュア統合
最初に統合するアーマチュア間でボーンが同じ名前にならないように整理。
同じボーンがあるときはどちらかを削除。

今回はアーマチュア2の髪の毛とボーンをアーマチュア1に持ってくるケースとする。 なので最初にアーマチュア2の髪の毛以外のボーンを削除しておいて、髪の毛ボーン
の名前がアーマチュア1のボーンとかぶらないことを確認しておく。

・オブジェクトモードで、
・アーマチュア2を選択し、SHIFT押しながらアーマチュア1を選択。
・Ctrl-Jで統合(後に選択したアーマチュアに統合)
このままでは髪の毛は動かない
・オブジェクトモードで髪の毛オブジェクトを選択、モディファイアプロパティの
アーマチュアをみるとオブジェクトが空になっている。そこにアーマチュア1の
アーマチュア名を設定。
これで髪の毛が動くようになる。
アーマチュア2のボーンとアーマチュア1のボーンはまた接続されていない。
アーマチュア2のボーンはROOTにおいてある。
・アーマチュア2のボーンのトップ(髪の毛ボーンのトップ)の親が空なので、
Headボーンなど適切に設定する。

—–テクスチャ————

■うまくオブジェクトにテクスチャペイントできないとき
ストロークの安定化を外してみる

■S:スポイトショートカット

■シーム
オブジェクトモードから編集モードへ移って、「辺選択モード」へ。
右クリックメニューにでシーム関連が出てくる。

■テクスチャUV 整理
整理するときは同期をオフにすること!

—–ウェイトペイント————


■ウェイト塗れない!
左上のボタン設定で、マスクモードになってないか?

■ポーズモードショートカット
Ctrl-TAB

■頂点にのっているウェイト確認
オブジェクト→編集モード
任意の頂点を選択
プロパティシェルフ(右サイドバー)の「アイテム」最下部に
頂点ウェイト情報が表示される。
そこに意図しないボーンがあれば(たとえば非表示にしている髪の毛ボーン)、
それが原因かもしれない。

■自動ウェイト
オブジェクトモードで、
ボディメッシュを選択、
シフト押しながらボーンを選択、
Ctrl-P アーマチャ変形→「自動のウェイトで」

[確認]
ボディメッシュのメッシュプロパティに頂点グループが作成されているはず

■自動ウェイト全削除 → 頂点グループ全削除
あるオブジェクトのウェイト情報をクリア(全消去)したい
オブジェクトモードでそのオブジェクトを選択。
メッシュプロパティの頂点グループを全削除
頂点グループ リスト右のVから「全グループ削除」

■選択全頂点に同じウェイトを割り当てたい
たとえば頭オブジェクトに全てHeadボーン割り当てる。

頭メッシュのモディファイアプロパティ確認して、アーマチュアが正しく
設定されていることを確認。
オブジェクトモードで頭メッシュ選択、頂点グループの右側「v」から
全グループ削除。
頭オブジェクト選択状態で、編集モードに移行して、「a」で全選択。
「+」を押して「head」を入力。「割り当て」で全長点にheadのウェイト設定。
ポーズモードでheadボーン動かして確認。

■特定ボーンから自動ウェイト設定
たとえば髪の毛ボーンは除いて、体のボーンからのみ自動ウェイト設定したい
一度失敗したならば上記の自動ウェイト全削除してからやる(頂点グループ全削除)

https://dskjal.com/blender/weight-with-selected-bones.html・ポーズモードで、ウェイトつけたいボーンを選択。(例:髪の毛は非選択)・オブジェクトモードにもどりメッシュを選択して、ウェイトペイントモードに。(上記ボーン選択は生きている)・ウェイトペイントモードの上部「ウェイト」から「ボーンから自動割り当て」

下記のように一時的に髪の毛ボーンを遠くに置く手もある

■特定ボーンを自動ウェイトさせたくない
髪の毛ボーンなどのウェイトがボディに乗ってしまう。
髪の毛を別グループにしておいて、髪の毛だけ一時的にgz1などで、
上方1mなど影響受けないところに移動しておく!
あとから戻すこと。

■下着など密着した服は「サーフェス変形」を使う
通常ボディは「アーマチュア」。

■ウェイト転送(通常の服など)
オブジェクトモードで、
服オブジェクトなどのたー別途オブジェクトを選択、
モディファイアー追加から、変形→「データ転送」モディファイアーを追加
ソースはボディなどのオブジェクト
「頂点データ」にチェック、そしてその中の「頂点グループ」を選択★
「データレイヤーを生成」を押すと頂点グループが服オブジェクトに生成される。
(メッシュプロパティで頂点グループ確認すること)
Ctrl-Aでデータ転送モディファイアーを適用

■頂点グループ削除
頂点グループ選択して、リストパネル右、+ーあるうちの「-」

■ポーズ変形しながらウェイトペイントできないとき
ポーズモードからウェイトペイントモードへ移行できないとき
[いずれもポーズモードにて]
・編集→オブジェクトのモードをロック チェックボックスをoff
★オーバーレイのボーン→形状をフェード チェックボックスをoff

これでポーズモードからメッシュ選択できるようになる。

★対象ボーンを選択→SHIFT+左クリックで対象メッシュを追加選択→
メッシュ選択後に Ctrl-TABでウェイトペイントモード選択できるようになる

■特定のボーンを選択してウェイトペイントを行う方法
【この方法が一番あんていしているかな】
・編集→オブジェクトのモードをロック チェックボックスをoff
★オーバーレイのボーン→形状をフェード チェックボックスをoff

★★オブジェクトモードで!

アーマチュアを選択したら、Shiftキーを押したままオブジェクトを選択。
ウェイトペイント(Weight Peint)に切り替える。

この状態でCtrlキー+マウス左クリックでボーン選択すれば、そのボーンの
ウェイトだけをペイントできる。

Aキーでボーンの全選択/全非選択、Shiftキーで複数選択をすることも可能。
Ctrlキーを押さずにマウス左クリックすると、そこが頂点部分だった場合
ウェイトペイントしてしまうので注意。

この方法で選択したボーンはポーズモードの状態になっているので、
動かすことも可能。

★ぼのボーンの頂点グループがない場合、ウェイトペイントした時に自動生成される

■ウェイトペイントが重いとき
編集→プリファレンス→ビューポート→細分化→GPUサブディビジョンをoffに!

ウェイト編集などするときはGPU転送量少ない方が快適な感じ

■ウェイトペイントで頂点マスク
頭の中の目の中や口の中を塗るとき

ウェイトペイントモードからTabで編集モードへ移行。
シームが入っているならば面選択したあとCtrl-Lでシームの中だけ選択できる。
これで目の中、口の中を選択しておく。
Ctrl-iで反転選択→hキーで非表示。
すると選択した目の中と口の中だけ残るはず。
この状態でTabキーを押しウェイトペイントモードに戻ってくる。
左上の「頂点マスク」ボタンを押すと、目の中と口の中だけ塗ることができる。

■ポーズモードでオブジェクトが選択できない
なぜか時々選択できなくなるので、こまめにチェック!
Viewport OverlaysのPose modeのチェックをoffに。
https://mrsoramame.jpn.org/archives/1345

■邪魔なボーンを消す
ポーズモードでボーンを選択して Shift-h で選択したボーン以外を非表示に。
Alt-hで再表示。

■グラデーション塗り:髪の毛などに便利
ウェイトモードでALT押しながらドラッグ
https://twitter.com/miut_dayo/status/1575129518607503361

—–シェイプキー————


★シェイプキーで関係ないメッシュがうごく
頭部のみ分離してシェイプキー作成し、シェイプキー完成後再統合でうまくいく。

■シェイプキー登録したオブジェクトはモディファイア適用できなくなる!
なので、シェイプキー登録は最後!
ブランチさせてからの方が安全か?

■VRCで使うシェイプキー
Select your face mesh. In your object data tab there will be a “shape keys” section. Hit the + symbol 20 times and you will notice 20 new shapes have appeared. One called Basis and 19 labeled “Key 1” through “Key 19”
Name the 19 shapes exactly as follows:

vrc.blink_left
vrc.blink_right
vrc.lowerlid_left
vrc.lowerlid_right
vrc.v_aa
vrc.v_ch
vrc.v_dd
vrc.v_ee
vrc.v_ff
vrc.v_ih
vrc.v_kk
vrc.v_nn
vrc.v_oh
vrc.v_ou
vrc.v_pp
vrc.v_rr
vrc.v_sil
vrc.v_ss
vrc.v_th

============

  • Lip
    vrc.v_sil :真顔
    vrc.v_pp :Mをネイティブっぽく発音したエンムのム「にやり」か「ω」が近い
    vrc.v_aa :「あ」 #最初に作る
    vrc.v_oh :「お」か「う」下記より口を広げている方 #aaの横を圧縮
    vrc.v_ou :「お」か「う」上記より口をすぼめている方 #ohの横を圧縮
    vrc.v_ih :「あ2」ないし「あ3」それらがない場合「あ」か「□」のモーフを複製し適用 #aaの50%
    vrc.v_th :「ih」に近いので複製 #ihをコピー
    vrc.v_nn :「ん」ないし「ih」か「dd」のモーフを複製 #ihの舌を持ち上げる
    vrc.v_dd :控えめな「え」 #nnを少し下あごを閉じる
    vrc.v_kk :「ih」と同じで口元が気持ち上がる感じ「ワ」も範囲に入る #ihの舌と上唇を上げる
    vrc.v_ff :英語的なふの発音「□」が近い #aaの20%ぐらい 下唇を軽く噛む
    vrc.v_e :「え」 #いの口
    vrc.v_ch :「ss」よりも口をすぼめた「い」 #eの横を圧縮
    vrc.v_rr :「□」が近いので「ff」を複製 #chの下あごを広げる
    vrc.v_ss :「ch」よりも口を広げた「い」「ch」を複製しても良いかも #eの上唇をまっすぐ閉じる
  • 表情
    blink
    blink_L
    blink_R
    lowerlid → looking up
    lowerlid_L
    lowerlid_R
    looking down ← blink 20%(vから新規シェイプをミックスから作成) or half_close
    Angry
    Fun
    Joy
    Sorrow
    Suprised
    Neutral

<
jitome

■ポーズモードの状態を「シェイプキーとして適用」
https://knb-mayumi.com/shapekey-make/
(1)ポーズモード(ボーン選んで?Ctrl-TAB)でボーンを動かす。
(2)オブジェクトモード(Ctrl-TAB)に移りメッシュだけを選択。モディファイア
メニュー(スパナマーク)でアーマチュア右の「V」から
「シェイプキーとして保存」。
★適用より保存の方がいい。アーマチュアが消えないようだ
(3)2を行えば、1の状態がシェイプキーに「アーマチュア」名で登録されている。
好きな名前変更。
(4)ボーンを初期位置に戻して 後片づけ。ポーズモードに入り、全選択をして、
回転であればAlt+R、移動であればAlt+G、スケールならAlt+Sで初期位置に戻る。
(ポーズライブラリにベースを作っておくと便利)

(5)Ctrl-TAB(ボーン選択必要?)でポーズモードに戻って (1) へループ

■左右対称のシェイプキーを作る(両目ウィンク、片目ウィンクなど)
https://twitter.com/zefutefu/status/1363385510622879746
1:ミラーで両目閉じのシェイプキーを作ってミラー適用(要Apply Modifier)し、シェイプキーを複製
2:開きたい眼の方を選択して「任意のシェイプキーを選択部に合成」
3:Basisを選択、追加のチェックを外す
4:完成!らくちん!

■シェイプキーを左右で分けて対称化する方法
https://signyamo.blog/blender3-1_shape-key_mirror/
・左右対称のシェイプキー作成 → 左右を分離
・非対称のシェイプキー作成 → ミラー反転で左右反転化 ★こらが一番わかりやすい?

  • 片側シェイプキー作成
  • 作成したシェイプキーの「値」を1.0に(他の値でもいい)
  • シェイプキーリスト右側「v」から「新規シェイプをミックスから作成」
  • 新しいシェイプキーが選択された状態で、「シェイプキーをミラー反転」
  • うまくいっていればシェイプキーの名前を変更

■複数シェイプキーの結果から新しいシェイプキー作成
・たとえば目閉じるシェイプキーと唇シェイプキーを変形させて
・シェイプキー右「v」から「新規シェイプをミックスから作成」
・「キー??」という名前で追加されるので、動きを確認して名前変更
https://blog.fujiu.jp/2016/10/blender-shape-key-how-to-mix-multiple.html

■複数オブジェクトの結合、分離でシェイプキーの扱い
同じ名前のシェイプキーはコピー分配、再統合される。

—–エクスポート————


■FBXエクスポート
ファイル→エクスポート→FBX

スケールを適用:全ローカル→すべてFBX
カメラとランプは選択から除外
アーマチュア→リーフボーン追加は外す

■FBXにテクスチャを埋め込む
上記に、パスモード:コピー、さらにその横のテクスチャを埋め込むボタンを押す

—–アセットライブラリ————

■ポーズアセットライブラリ使い方
Addonを有効化:最初からされているようだ
ポーズモードでサイドバーにアニメーションタブがある
ターゲットオブジェクト選んで「i」で初期ポーズにキーフレームを打っておく。
(これをしないとポーズ登録できない)
アニメーションタブから一番上の「ポーズアセットを作成」

■ポーズライブラリ削除
削除したいポーズを右クリック、「アセットをクリア」

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